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今回もコンポーネントが秀逸で、さらに単純だけど盛り上がる。
ボードゲームの面白さが詰まった作品をご紹介〜。

「皆の思惑が錯綜するマニラの闇市場」

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タイトル:マニラ(原題:MANILA)
作  者:Franz-Benno Delonge
人  数:3〜5人

ダイスギャンブル系ゲームの良作。
多くの商船で賑わう19世紀の貿易港マニラ。
プレイヤーは貿易商人となり
積荷を満載した船が港を目指してくる中
次々と権益を主張していきます。
どの権益に狙いをつけるか?どの行動が最善か?
状況は刻一刻と変化していきます!
有利と思えた権益も、運命のいたずらでたちまち転落する羽目になるかも...。

プレイヤーが選択できる(賭ける対象)行動には以下のようなものが
貿易船船員:船が無事港に着いたら給料が貰えます。
港湾作業員:船が着いたら荷降ろしを手伝って給料を貰えます。
造船所:難破した船を修理し給料を貰います。
水先案内人:船を案内します。前進させたり後退させたり。
保険代理人:保険会社です。船に事故が起きた場合は損害保険を払いますが無事なら掛け金を貰えます。
海賊:船を襲って利益を得る悪党です。

要は毎回どこが一番儲かるかを予想し
ビット(行動を選択)していくような感じになるのですが
単純なルーレットゲームとは違い
誰もが自由に好きな行動に賭けられる訳ではなく
賭ける順番やその時の状況により儲けの倍率が違ってきたり
そもそも枠が人数分なく早い者勝ちだったり
いやいやそれ以上に、親(誰が親になるかは毎回競りによって決まります)になれば
ある程度確率を操作できたりと
プレイヤーの思惑が飛び交います。
その他にも積荷となる「ナツメグ」「絹」「人参」「翡翠」の相場が
株券購入(親になると購入できます)と相まって重要だったりしますが
最終的に一番多くお金を所持しているプレイヤーの勝ちってわけ。

ですが最終的に何が一番儲かるかはダイスの出目次第!
いかに思惑通り進んでも、逆にギャンブルに走って大穴を狙っても
結果はダイスの神様ぞ知るなのですw
とにかくダイスを振るたびに一喜一憂でき
場が大いに盛り上がること間違いなし。
ダイス運とビット(選択)時の仕掛けが絶妙に合わさった一品です。

それでは恒例の奥様一言シリーズで〆を〜。
「5を出すときは、こう左手に乗せて、この角度で、テイ!!」w

重めの作品が続きましたのでちろっと趣向を変えて
ギミック重視、コンポーネントが素晴らしい作品を
紹介してみようかなと思います〜。

「ゴンドラに揺られて水の都巡り」
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タイトル:ヴェネチア(原題:Venedig)
作  者:Klaus-Jurgen Wrede
人  数:2〜5人

カード収集に陣取と双六要素を加えて
ゲーム性を高めることに成功した一品。

基本的な流れは
ボード上に描かれたヴェネチアの街に、建物を建てていくことになるのですが
開始時には、ほとんど沼地(マス目に沼地チップが置かれた状態)だったヴェネチアの街も
ゲームが進むごとに教会や宮殿、橋、家々が建ちならぶ都市へと変貌していきます。
(この街を作っていくって部分がコンポーネントとして非常に秀逸)
建物を建てるために、まずは土地を開墾しなければいけません。
プレイヤーは自分の手番の最後に
毎回2枚まで沼地チップを選んで自分の物にすることができます。
(沼地チップの裏はお金か、ただの土くれかどちらかになっています)
沼地チップが取り除かれたマス目は開墾完了、建築可能な土地となります。

前回もどっぷりディープなゲームを取り上げましたが
今回は、また別方向からどっぷりディープなゲームを
紹介してみたいと思います〜。
やり込み要素満点、これまたボードゲームの奥深さに驚く一品です。

「ファンタジー世界で思う存分冒険を」
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タイトル:剣と魔法の国(原題:Magic Realm)
作  者:Richard Hamblen
人  数:2〜16人

ファンタジーボードゲーム初期の傑作のひとつ。

プレイヤーはファンタジー世界のキャラクターの一人となり
あらゆる冒険を繰り広げます。
いわゆるビデオゲームRPG等がまだまだ普及していなかった時代に
ドラゴンク○ストやファイ○ルファンタジーのような冒険を
ボードゲームとして、どこまで表現できるかに挑んだ希有なゲーム。
それ故、ルールや手順もかなり複雑となり(だもんで今回はルール説明とかは一切なしw)
ボードゲーム初心者が手を出すと、まさにお手上げなゲーム。
プレイヤーが取れる行動も自由度が非常に高く
初プレイでは最初に何をしたらいいのかもわからないくらい^^;
指針としてプレイヤーは担当することとなるキャラクター毎に
(中世ファンタジー系キャラでぱっと思いつく辺りは全て網羅してます)
設定されている目標や目的(騎士なら悪しきモンスターを退治する)を
達成する事を目指せばよいのですが
それだけではゲームに勝つことはまずできません。
(システム的に言えば勝利ポイントが足りないんですねw)
そこでプレイヤーは、キャラクターの目標や目的を勝手に(ここがポイントw)決めて
それを達成することで勝利ポイントを稼いでいくことになります。
そして目標や目的はゲーム内で出来ることならなんでもいいんです。
悪しきモンスターから姫を救うとか、ひたすら財宝を集めるとか、隠された呪文を習得するとか
困っている原住民の願いを聞いてやるとか、
もちろん他のプレイヤーひたすら倒して悪声を得るとか
「魔王」を担当したプレイヤーなら世界を征服wするとか、
いや別に、騎士のプレイヤーが世界征服を目指してもいいんですけどね、
魔王の世界征服を止めるって方が騎士のキャラには合ってるでしょうがw
(当然この場合魔王を倒せば勝利ポイントを得られます)
あ、これらとは逆に一日中、森でひたすら狩りとか、
原住民の村を訪ねて行商生活なんて
某トルネコのようなプレイも十分可能
要はゲーム終了時(ゲーム世界で28日間で終了)に
一番多く勝利ポイントを稼いだプレイヤーが勝ちなのです。

で、上記のようなゲームでどこが面白いのか?ですが^^;
目標や目的、行動は自由に決めれますが
そう簡単に思い通りにはいかないってこと
ゲーム中にはあらゆる障害がキャラクターを襲いますし
プレイヤー同士の駆け引きもあります
そしてファンタジー世界には魔法が付きもの
魔法の発現により、プレイヤーには予想できない
幾つもの出来事が降りかかります
とにかく何でもできる分、どんな行動をとってもそれなりのリスクが伴います。
システム的な面白さは、このリスクとリターンの選択に尽き
そしてファンタジー世界を感じさせるあらゆるフレーバーが
そのプレイを盛り上げてくれます。
コンポーネントもボードからカード、各種コマまで凄いボリュームで
質、量どちらもヘビーなこのゲーム。
気軽にやってみてはとはとても言えませんが^^;
もし、やってみる機会がそして気力があるなら
ひとつ経験しておいても損はないかと思います〜。
日本でのボードゲームの認識とのギャップが凄くわかる作品です。

ではでは今回も奥様一言シリーズで〆を〜。
「黒騎士ドラゴン狩りツアーに参加する方は礼拝堂へ〜」
「きてね♪、こうへんの? あんた強制参加!!」w

軽めのゲーム紹介が続いたので
ちろっと趣向を変えて
前回は「世代を越えて楽しめる」のがボードゲームの魅力のひとつって話でしたが
今回はその真逆、
大人の為の大人なゲームをひとつ紹介してみましょう〜。
勝つ為に、そしてゲームを楽しむ為にはあらゆる努力が必要かもw
とにかく気に入れば
どっぷりディープに嵌れる事間違いなし
ゲーム(人間)の奥の深さを思い知らされる一品です。

「あらゆる社会の縮図がボード上に」

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タイトル:ディプロマシー(原題:Diplomacy)
作  者:Allan B Calhamer
人  数:2〜7人

マルチプレイ(多人数プレイ)交渉系ゲームの極右。
ボードゲーム四大聖典のひとつ。(モノポリー、リスク、ディプロマシー、アクワイア)

事実、避難場所の体育館などで
カードゲームをして遊んでいる子ども達も幾つか見受けられました。
停電で電気もなく、外にも出られない状態って
アナログゲーム最強なんじゃないかと思いますしね。
長引く避難所生活で精神的ストレスも相当なもの
特に遊びたい盛りの子ども達にとっては
唯一の娯楽(遊び)でしょうし
周りを顧みずワイワイはしゃげって言っているわけではないですが
これって大事なことだと思います、特に子どもにとっては。
子が元気なら、親も安心できます。
こんな時だからこそ少しでも精神的な負担が軽くなれば...。

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ボードゲームの面白さのひとつに
「世代を越えて一緒に楽しめる」というものがあります。
ゲームによっては大人から子どもまで
年齢に関係なく勝ち負けを競え
ゲームをプレイするのにそれほど特別な技術を要しない
というのも重要なポイントだと思います。
(ゲームよってはプレイテクニックや経験の差が
勝敗に大きく関わってくるものもありますけどね^^;)
今回はそんな条件にまさにピッタリなゲームを紹介してみたいと思います〜。

「この吊り橋を渡るには嘘をついてはいけない。」

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タイトル:チャオ、チャオ(原題:Ciao,Ciao...)
作  者:Alex Randolph
人  数:2〜4人

ダイスブラフ系ゲームのまさしく傑作!
ルールは単純、吊り橋のスタート地点にコマをセットして
順番がまわってきたら筒の中のダイスを振り
自分だけこっそり見てその数を宣言します。
誰かに「ブラフ!」と言われなければその数コマを進め。
「ブラフ!」と言われれば、サイコロを見せて、
正しければ相手の駒を谷底に
間違っていれば自分の駒を谷底に落とします。
落とされたプレイヤーは、また新しいコマをスタート地点にセットしてプレイ続行。
誰かが先に3つ吊り橋を渡りきったらゲーム終了。
渡った時の得点合計(後から渡る方が得点が高い)が一番多い人が勝ち。
これだけなのですがダイスに仕掛けがあり
目の方が「1・2・3・4」と「×」が2つある仕様になっているんですね。
そう「×」が出た時は嘘の数字を言うしかないわけですw
しかも3分の1の確率で「×」がでますしね〜><
当然、逆に上手く餌をチラつかせて相手を谷底に落とすのもひとつの手。
ばっちり作戦がハマった時は「Ciao,Ciao〜」(さようなら〜)って呟きつつ
吊り橋からコマを叩き落としてやりましょうw
まさに虚々実々!老若男女誰もが楽しめる一品です。

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あと、このゲームはコンポーネントも秀逸。
ゲームのボックスがそのまま吊り橋(プレイ台)になり
ボックスアートも美麗なイラスト(食虫植物ですけどねw)で仕上げられており
プレイを盛り上げてくれます。
遊んでよし、飾ってよし(?)の優れものですw

ではでは恒例の奥様一言シリーズで〆を、
「バレバレやって!はいチャオチャオ〜」w

ボードゲーム紹介も回を重ねてきましたが
「こういうゲームがあるって初めて知りました〜」
って声がやっぱり一番多かったりしますw
「TRPG」同様まだまだマイナーな部分ありますもんね^^;
でも、ゲームの紹介を見て
「やってみたいかも」って声が聞けるのも嬉しい限り。
少しでも興味を持ってもらえればいいな〜と思いつつ
今回も早速ゲームの紹介いってみましょう〜。

「過酷な流氷上での魚の奪い合い」

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タイトル:おい!それは俺の魚だぜ!(原題:Hey that's my fish!)
作  者:Gunter Cornett/Alvydas Jakeliunas
人  数:2〜4人

ちろっと硬めのゲームが続いてましたので
単純だけど盛り上がれる軽めのゲームで攻めてみました〜。
コンポーネントも可愛いですしね♪

ルールはいたって簡単。
最初に六角形の氷タイルを裏返して並べていき、全部並べ終わったら表にして
魚が1匹描かれたタイルの上に順番にペンギン駒を配置していきます。
(2人プレイの場合はペンギン駒4個づつ、3人プレイなら3個づつ、4人プレイなら2個づつとなります)
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自分の番にやることは自分のペンギン駒の中から
どれか一つを好きな方向に好きなだけまっすぐ動かして、
移動前に載っていたタイルを貰うだけ。
ただし他のペンギンがいるところや、タイルの無いところには入れません。
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これを順番に行って、全員がこれ以上移動を行うことができなくなったらゲーム終了。
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一番多くの魚を獲得した人が勝ち。
タイルにはそれぞれ1匹〜3匹の魚が描かれており、
当然狙うは魚が3匹描かれたタイルな訳ですが
目先の魚に目が眩み、気がついたら動けなくなっていたりと、
ペンギン(プレイヤー)同士の熱い駆け引きに氷も溶けますw
ルールは単純ですが運の要素が一切ない完全思考型。
見た目の可愛さと比べると結構シビアですが
相手の動きが読み切れない部分もあり、
プレイ中「あっ!」って思うことしきりw
プレイ時間も短く手軽に遊べるけど頭も使う
初心者をゲームに引き込むにはもってこいの一品です。

それではいつものように奥様一言シリーズで〆を、
「ホンマめっちゃ邪魔やは、そのペンギン!」w

前回欧米物のボードゲームって
遊ぶ機会や目にする機会が少ないって話をしましたが
さらに、とっかかりというか興味を持つきっかけ
喰いつき度合いというのがどうしても落ちるんですよね。
昨今流行りの萌え絵で釣るって訳にも行きませんしねw
(いや既にやってる所もあるんですけどね^^;)
お子様がアニメや漫画のタイトルがついたゲームから遊び始めるように
元ネタ(原作)から興味を持ってやり始めるのもありかも!
(勿論その逆でゲームが面白かったので原作を読むとかもいいですね)

ということで3発目は原作つきゲームを紹介してみたいと思います〜。

「艱難辛苦を乗り越えて!」
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タイトル:大聖堂
作  者:ミヒャエル・リーネック/ステファン・シュタドラー
人  数:2〜4人

NHK BShi 海外ドラマシリーズでも只今絶賛放送中の「ダークエイジ・ロマン 大聖堂」、
原作はケン・フォレットの小説「大聖堂」ですが
こちらはその原作中の大聖堂建築を題材にしたボードゲームです。
原作でもTVでも、とにかく主人公を襲う不幸の連続
これでもかという位に訪れる苦難に負けずに
立ち向かっていく様が魅力のひとつなのですが
ゲームでもプレイヤーは幾つもの苦難を味合わされます^^;

なかでも毎回プレイヤーの行動を
(建築資材を集めたり、職人を雇ったり、資材を売買したり、国王に謁見したり)
決めることとなる「建築家コマ」の配置がこのゲームのミソ。
(ゲームは全6回で終了)
その回のオーナープレイヤーは
各プレイヤーの建築家コマが3つずつ入った袋から
ランダムに1つずつ引いていきます。
そして引かれた駒の持ち主であるプレイヤーは
ゲームボードに書かれている行動の中から好きなものを1つを選び
引かれた建築家コマを対応する場所に配置します。
行動によっては1人しか入れない場所もあり
(勿論おいしい行動は全員が狙ってますw)
早い者勝ちの椅子取りゲームとなります。

しかしここで大きな問題が発生!

1番初めに自分の建築家駒を引かれたプレイヤーは
7金を支払わなければならないのです!(スタートの持ち金は20金)
もし支払えない、または支払いたくなければパスしなければなりません。
パスすれば勿論お金を支払う必要はありませんが、
今引かれた建築家駒は袋には戻されず
実質1回分の行動権利を放棄することになります。
そして次に駒が引かれたプレイヤーは6金
その次は5金と下がって行きます。
0金になれば後は無料で配置出来ます。
今までにも最初に行動するほど
必要なお金が高くなるというシステムのゲームは数多くありましたが
その順番をランダムに決めているのに
行動出来ない(したくない)ならパスしろ!という
お金の無い貧乏人に対して情け容赦無いこのシステム。
まさに作中の主人公たちを襲う不幸を追体験できます><
あ、そうそう、次の回のオーナープレイヤーになるって行動も
ゲームボード上にあるので
引き運が強いって方やとにかく自分で引かないと気が済まない!って方は
この行動を積極的にとりにいってみてはどうでしょうかw
とにかく(勝つために)やりたい行動とランダム性が生む順番のジレンマ
さらにそこに金銭的なジレンマも加わり悩むことMAX状態。
3回連続自分のコマを引いた時なんて脳汁出まくりです...。

前回の記事を書いた後ふと思いました。
そもそも欧米物のボードゲームって
遊ぶ機会はもちろん、目にする機会も少ないんですよね。
専門店か都心部の大型玩具店とかでしか
売ってないってのも問題なんですが^^;
それでも最近は通販等もありますので
一昔前に比べたら入手は容易になってきているとは思います。

というわけで2発目は
比較的入手が簡単なゲームをピックアップしてみましょう〜。

「領土(デッキ)を強化せよ!」

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タイトル:ドミニオン(原題:Dominion)日本語版
作  者:ドナルド X.ヴァッカリーノ
人  数:2〜4人

ドミニオンは、デッキ(自分の手札)を構築していくゲーム。
題名の「ドミニオン」とは領土のこと。
プレイヤーは中世欧州の小王国の領主となって、領土を拡張していきます。
自分のデッキ(手札)=領土ということですね。
最初は銅貨(7枚)と屋敷(3枚)だけの小さなデッキ(手札10枚)からスタートしますが、
終了するまでに金貨や属州や住民や城と王国の建築物で自分のデッキを増やしていきます。
ゲーム終了時に、自分のデッキ内の勝利点が最も多いプレイヤーが勝利者に。

基本的にはプレイヤーは毎回自分の山札(最初は手札の10枚がそのまま山札になります)から引いた5枚の手札を使い
アクション(カードに書かれている行動(最初は持ってませんね^^;))をおこしたり
お金(最初は銅貨ですね)を払ってカード(カードには購入に必要なコストが決められています)を買っていくことになるのですが
(この時使われなかった手札は全て捨て札となり、
また新たに山札から5枚手札を引いてその回の手番は終了、次のプレイヤーの番となります)
この時にどのカードを買っていくかが大きなポイント。
買ったカードは一旦捨て札置場におかれますが、自分の山札がなくなった時点で他の捨て札カードに加えられ
以降自分の山札となり、手札として引いてきた時に使うことができます。
それによりやれることがだんだん増えていくってわけです。
例えば「鍛冶屋」(コスト4)のカードには『アクション「自分の山札から3枚引く」』って書かれています。
そう「鍛冶屋」のカードを使えば手札を3枚増やすことができるんですね。
「木こり」(コスト3)のカードには『アクション「+1カード購入 +2コイン」』って書かれています。
これは通常1枚だけのカード購入を2枚までカード購入ができるようにしてくれ、
さらに購入時に手持ちのお金に+2してくれるという優れもの。

ゲームにはこのようなカードが25種類入っています。
そして一回のゲームで使用するのは25種類の中から10種類だけ
この使用するカードの組み合わせの多さもドミニオンの魅力の一つで
これにより毎回異なったゲーム展開を見せるというわけです。(上記の「木こり」や「鍛冶屋」が無いプレイもあるってこと)
また各種類のカードはそれぞれ10枚づつしかなく
4人プレイ時だと平均2.5枚しか買えません、誰かが買占め行為に走れば1枚も買えないってことになるかも^^;
最初にも言った通りこの、何時?どの?カードを買うかって所が
このゲーム最大の悩み所であり面白さでもあります。
もちろん最終的な勝利点となる領地を手に入れるタイミングも重要です。(ちなみに勝利点6の領土のコストは8)
自分の王国(デッキ)をどのような形で発展させていくか(強くしていくか)
領主の戦略眼が試されますw
またまた長くなってしまいましたが、とある奥様の旦那への一言シリーズで〆を
「なに魔女ばっか買うてんの!!」w

久々にアナログゲームネタをつらつらと再開〜。
去年は「TRPG」を取り上げたので
今年はボードゲームを中心に紹介していこうかなと思います。

ボードゲームと聞いて
皆さんがまず頭に浮かべるのはどんなゲームでしょうか?
「人生ゲーム」や「モノポリー」等は
多くの方が一度は遊んだことがあるんじゃないでしょうか?
少しゲーム好きな方なら「カタン」や「カルカソンヌ」「6ニムト」なんかも
プレイされたことがあるかもしれませんね。
日本ではボードゲーム=子どもの遊ぶ物、
またはパーティーゲームという認識が一般的だと思うのですが
欧米では上記の要素に加えて、
かなりゲーム性やコンポーネントに凝った作品が多数発売されてたりします。
勝つためにはかなり頭を使う物から、
プレイヤーに協力プレイが求められたり、
逆に駆け引きが熱いゲームなど
バリエーションはすっごく豊富です。
そんな数多くのゲームの中から
これまでにプレイして面白かった・嵌ったゲームを
幾つかピックアップして紹介していこうと思います〜。
またまた、しばしお付き合いの程よろしくお願いします。
と、なぜかゲーム紹介になると前置きが長くなるのはお約束ですかね^^;

まずは一発目ですからね、
爆発力(盛り上がれる)はありますが軽め(ルールは簡単)のゲームから〜。

「行くか戻るか、財宝を得るのは度胸と運次第!」
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タイトル:ダイヤモンド(原題:DIAMANT)
作  者:ブルーノ・フュデュッティ、アラン・ムーン
人  数:3〜8人

バースト系パーティーゲームの傑作。
ダイヤモンド採掘現場に集まったプレイヤー達は
採掘チームを結成して、5つある坑道を掘り進みます。
ダイヤモンドが出れば勿論山分けですが坑道には危険もいっぱい
5つある危険(毒サソリ、大蛇、地滑り、毒ガス、爆発)も
それぞれ一度ならなんとか乗り切れますが、2度目が来れば...。
プレイヤーはカードをめくる(坑道を進む)たびに
進むか戻るかを選択するのみ。
引き返せばそれまでに得たダイヤモンドは手に入りますが
それ以上の獲得はなし
進めばさらに多くのダイヤモンドが見つかるかもしれませんし
さらに人数が減ってくることで山分け量も増える!
だけど2度目の危険カードが出てしまえば全てが水の泡...。
単純だけど盛り上がる、運と度胸が試されるお手頃ゲームです。
あと結構プレイヤーの性格が出ます^^;
プレイ中、とある奥様が旦那に言い放った痛烈な一言が印象的w
「えっ?!もう戻んの。気ちっちゃ!」w

今回は前回から引き続き、キャラクターの成長について
前回の説明だけでは

連続して同じキャラクターで遊び続けないとキャラクターの成長って意味ないの?
ゲームとゲームの間が開くとそれまでのストーリーや行動を忘れちゃうかも?

って疑問や不安が出てきますよね。
確かに一昔前のゲームでは
ストーリーの明確な区切りやゲームの終了条件が明記されてなく
GMの判断や、その時の状況により「今日はここまで続きは次回に〜」
って感じでなんとなく終ってた(終らせてた?)のですが
最近のゲームは1ゲーム1シナリオ
シナリオの終了条件が満たされたところでゲーム終了
と、ルール的にもしっかり明記されるようになり
ストーリー的に中途半端な所で「次回に〜」ということは無くなりました。
終了条件が満たされなかったとしても
別の終了方法(巷で言うバッドエンド)となるだけで
ゲームそのものはひとまず終了します。
イメージとしては、某お約束時代劇のように
1話完結型のストーリーにシナリオ自体が作られており
1回のプレイで1話分を遊ぶって感じになります。
事件が解決できるかどうかはプレイ次第ですが^^;
で、キャラクターの成長はこの各話の間に行われることになります。
あ、ちなみに
通常TRPGの1セッション(TRPGでは1回のゲームプレイをセッション単位で表します)は
シナリオにもよりますが普通3〜4時間、
キャラクター作成から始めると5〜6時間、
初心者ばかりでのプレイだと+2時間位かかります。
ほぼ1日1セッションって感じです。

これでもまだ
「同じキャラクターで遊び続けないと...」って疑問は残ると思うのですが
こちらの方は確かに同じキャラクターで続けて遊ぶことにより
キャラクターも成長していくっていうのが基本なのですが
なかなかこれが難しかったりすることはあります。

と、ここで話が逸れますが、
今TRPGって実際どんな状況で遊ばれているのかって点を少し、
学生の部活動やサークル活動は別(ほぼ毎日遊んでるでしょうから)として
多くのプレイヤーは友人(それまでの付き合いや交友関係で趣味の合う仲間)との
カジュアルプレイ(数ヶ月に1回とか半年に1回とか)か
ゲームを出版している企業が開催するゲームコンベンション等に参加して
ゲームセッションに参加する
または、ゲームサークルやゲームショップが主催のイベントに参加してそこで遊ぶ
これらが主なプレイ環境だったりします。
(ネットを介して(チャット上で)オンラインで遊ぶオンラインセッションも多いのですが、ここでは割愛)
当然これらでは友人とのカジュアルプレイを除き、
連続したストーリーは殆ど不可能
1回1回別々のシナリオで遊ぶことになるでしょうし、
カジュアルプレイでも年に数回単位の集まりでは
なかなか連続したシナリオをやるのは難しかったりします。
(新作ゲームが出たりするとそっちやりたくなったりしますしね^^;)
そんな訳でなかなか同じキャラクターで連続して遊ぶ事ってないってことに...。
ほらやっぱり成長できないんじゃない!って声が聞こえてきそうですが
そこはTRPGも日々進化してます(大袈裟な^^;)。

今回のお題は、キャラクターの成長について
RPGでのキャラクターの成長といって、まず思い浮かぶのは
コンピューターゲームなどでお馴染みの
レベルアップという言葉でしょうか。
各キャラクターには強さを表す数値として
レベルというものが与えられおり
ゲーム中に出現する敵(モンスターetc)を倒したり、
障害(謎や罠etc)をクリアした分に応じて
経験値というポイントを獲得していき
予め設定されたポイントに達した時点でレベルを表す数値が上昇し
それにともないキャラクターの能力が向上していく。
(ゲームによっては技を覚えたり、魔法が使えるようになったり、特殊な能力が使用できたりとか)
このレベルアップのシステムは
操作するキャラクターが少しずつ強くなっていく感覚を
わかりやすく実感でき
その為にとる行動も単純化されていて
(とりあえず強くなるには敵をどんどん倒していけばいいとか)
数値面・ゲームシステム面でのキャラクターの成長を上手く表していると思います。

TRPGでもキャラクターの成長を表すのに
同じようなシステムが多く使われています。
ただコンピューターゲームのように無限に敵が沸いてきたり、
同じ障害や謎解きを繰り返して経験値を得るといった
プレイはあり得ませんし(面白くないですし^^;)
(あ、でも最初からそういうプレイを想定したゲームならありますし出来ないことはないです、
ひたすらダンジョンに潜ってモンスターを倒すとか)
また、複数人で協力してゲームを進めるTRPGにおいて
一人だけ突出して強くなっても
ゲームバランスがとりづらいといった点もあり
それぞれのゲームでいろいろな工夫がなされています。
殆どのゲームでは倒した敵の経験値は参加者全員で均等に分けられるか
そもそも敵を倒しても全く経験値を得られないというゲームもあります。
その代わりに、TRPGではシナリオを上手くプレイできた時や
予め決められたキャラクターの目的や目標を達成できた時などに
多くの経験値が入るようになっていたりします。
またTRPGではレベルアップシステムによるキャラクターの能力向上だけでなく
全く異なったキャラクターの成長システムを採用しているゲームも多く
数値による能力の向上だけでは表せないキャラクターの成長を
ゲーム内で表現できるようになっています。

確かに、レベルアップでキャラクターが成長し強くなっていくのは
ゲームの楽しみのひとつですが
TRPGでは数値だけでは表せないキャラクターの成長を楽しむのも面白さのひとつです。
それは物語的な成長というか
キャラクターの人間関係や状況、立ち位置的な成長です。
シナリオ1回のプレイでも
他のPC達やシナリオに登場するNPCとの関係は変化していくでしょうし
何度か同じキャラクターを使って別々のシナリオをプレイしていけば
それだけゲーム世界内でのキャラクター同士の関係や
交流・コネが深まっていくことになります。
最初はライバルだと思っていた奴が
親友となり共に戦うようになったり、
逆に、こいつだけはいつか俺が倒す!といった好敵手が現れるかもしれません。
また戦いだけでなく、キャラクターの中でちょっとしたロマンスが生れたりする時も。
それに伴いキャラクターの置かれた状況も変化していくでしょうし
役割も変化していく事になると思います。
そしてコンピューターゲームでは
予めプログラムされた関係以上には発展し得ないキャラクターの関係も
プレイヤー同士(人と人とが)が物語を作っていくTRPGでは
プレイヤーの意思でどうするか(どうなりたいか)を
自由に決められる分だけより面白く、
成長の過程を楽しめる要素がうまれてくると思います。
そして、このキャラクターの物語的成長は
=プレイヤーの(ゲームプレイにおける)成長にも繋がってきたりします。

と、今回もそろそろ長くなってきましたのでこの続きは次回という事に〜。

今回はGMの役割(楽しみ)について、ということですが。
役割についてはこれまでの説明で
かなり触れられている部分もありますので
今回は楽しみの部分に重点を置いて進めていこうかなと思います。

TRPGの、そしてプレイヤーの楽しみとして
「皆で物語を作っていく」「キャラクターを演じる」ってことがあるのは
これまでにも話してきた通りですが、
同じようにGMにも「作る」楽しみ「演じる」楽しみは確かにあります。
シナリオに登場するPC以外のキャラクターは
(TRPGではこれをNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼びます)
すべてGMが動かす(演じる)ことになりますし
シナリオのキーとなる登場人物は
PCと変わらない設定や役割を与えられているので
個々のキャラクターを演じわけ、プレイヤーにその人物を印象づけたりする作業は
(悪役ならより嫌われるよう憎まれるよう、ヒロインならより愛らしく好かれるよう。とか)
難しくもありますが、また楽しくもあるものだと思います。

ただ、それ以外にGMにはTRPGの楽しさ面白さに嵌まる部分があります。
それは「創る」楽しみ。
今までの説明でもわかる通り、TRPGを遊ぶにはシナリオが必要です。
ほとんどのルールブックには購入した後、すぐにゲームを遊べるように
何本かのシナリオが附属していたり、
ルールブックとは別にゲームのシナリオ集が出ていたりしますが
それでも継続してゲームを遊んでいれば
シナリオが足りなくなってしまうことはよくあります。
また既製のシナリオでは物足りなくなってきたりした時にどうするのか?

今回は「黒幕と出会って戦うけど負ける(戦って勝つ)」って行動の
「TRPGを遊ぶ上で重要な要素」のもう一つの面ってことでしたね。

前回、この行動自体があまり良いものではないってことは説明しましたが
仮にこの行動が通ったとして
はたしてこの行動、ゲームとして(TRPGとして)面白いものでしょうか?

例えば、某有名お約束時代劇で
ご隠居様が開始早々
立ち寄った宿場町でお供の者に
「うむ、格さん助さん、この町の代官を倒してきなされ」って言ったとしたら
一同揃って、え??え???ってなりますよね?
幾らお約束だとはいえ、なんの根拠も証拠もなしに倒せって...
ましてやまだ事件すらおこってないんですからね^^;
それにもし開始早々代官をやっつけてしまったら
他の参加者(役)たちはどうすればいいんでしょう?

格さん役の人は、悪人達を前にどうカッコよく見栄を切ろうか
助さん役の人は、事件に巻き込まれる町娘とのちょっとしたロマンスを
矢七な人は、一同がピンチの場面で颯爽と現れ、どうカッコよく風車を投げようか
うっかりな役の人は、今日はどんなドジを踏んでしかられようか
それぞれ自分の役割の中で見せ場を作ろうと
楽しみにしていたかもしれません。

そうです、以前にも触れた
「キャラクターが好き勝手な行動ばかりしていたら
 動かしている本人は満足かもしれませんが
 他の参加者にはつまらないものとなってしまいますもんね。」の部分。
確かに、ご隠居様を演じたプレイヤーは(面白いかどうかはともかく)満足かもしれませんが
これでは他の参加者(役)は、居てもいなくても同じ事になってしまいます。
TRPGは参加者との「コミュニケーションを楽しむこと」が面白さのひとつなのですから
皆が楽しめて、面白くゲームを進めていくことが出来なければ意味がありません。
自分が演じるキャラクターの役割の中で
どう行動すればより面白く、皆が楽しめるかを考慮しながら
行動を決定していくことが
より良いゲームプレイに繋がっていくのだと思います。
その為には、ゲーム内の状況をよく把握し
他の参加者と積極的に話し合い相談し
皆がどんなシーンやストーリーの展開を望んでいるか
理解し合う事が大切なんじゃないかな...と。
勿論、お約束な行動や予定調和な行動しかできない、
行動が制限されるという訳ではなく
最初に戻り「その行動はゲームとして面白いか?」って思考を
常に頭にもって行動を決めていくことが必要ということです。

TRPGというのは「参加者全員でひとつの物語を作っていく」
というのが面白さであり大事なことなのです。
次回はGMの役割(楽しみ)とキャラクターの成長について
触れていこうかなと思います〜。

いきなりですが当連載に一通の質問が届きました。
――――――――――――――――――――――――
たとえば...
ゲーム始まったばかりの時点で
「黒幕と出会って戦うけど負ける」
は難易度はかなり低いと思うんですけど
ダイスを振って成功しなかったら
「黒幕と出会って戦うけど勝つ」
になるわけでしょ??

それからは黒幕がいないゲームになっちゃうの?
――――――――――――――――――――――――
前回の行動判定についての素朴な疑問点といった感じですよね。
この質問にはTRPGを遊ぶ上で重要な
多くの要素が含まれているのですが
とりあえず質問の意図を
「ランダム要素の結果により、参加者が予期せぬ(良きにつけ悪きにつけ)展開となるのはアリなのか?」とすると
答は「アリ」です。
前回の説明でも触れたTRPGの醍醐味のひとつに
ランダム要素がもたらす偶然のドラマ
参加者の誰もが予想できないストーリー展開というのがあるからです。

ただし補足すると
今回説明する事になっていたGMの役割の部分にもかぶってくるのですが
現在のTRPGのプレイでは
今まで説明してきたキャラクターの行動判定などは
実はかなりはしょられています。(判定しない事が多い)(ぉぃ
初期の頃は行動毎に判定をしたりしていましたが
(そもそも初期のゲームではキャラクターのできる行動がかなり限られていました)
今ではゲームのテンポや煩雑さも考慮して
ある程度の行動はGMの判断で成否が決定されます。
(もちろん判定が必要な重要な場面や、ルール上判定しなければならない場合は除きます)
以前のコメント欄でも触れた
「GM=司会進行役であり審判役でもあるので
 あまりにもストーリー展開上無理な行動、そぐわない行動は却下できます。」
の部分を拡大したような解釈ですね。

例えば、前回の「女の子を抱えてその場から逃げる」という行動の場合
余程の理由が無いかぎりGMは判定せずに
キャラクターの行動を認めて次の描写に移ります
「女の子を背負いながら路地を進んでいると、誰かが後からつけてきてるね」
「あ、女の子はまだ目を覚ましてないよ」 このまま進む?

「目を覚まさせる」という行動の場合も
女の子がもしPCだったなら、担当のプレイヤーさんに一応確認は取りますが
行動判定をさせる事はないと思います。
薬などで眠らされていた場合等も
余程特殊な事情(シナリオ上のトリック等)がないかぎりは
判定は無しで隠さずにそのまま
「う〜ん、薬か何かで眠らされているのかな? 彼女は起きないね」と伝えて
次の行動を仰ぐと思います。

そして質問での行動「黒幕と出会って戦うけど負ける」の場合。
プレイヤーの本意が本当に戦って負けるということにあるのなら
判定せずに「負けること」になるでしょう
さあ存分に負けプレイを演出してください!って言ってくれると思いますよ。
このように「ランダム要素がもたらす偶然のドラマ」が売りのTRPGですが
ゲームが円滑に進むようコントロールする役目として
GMという存在が大きな役割を与えられているのです。
なので、ゲームが崩壊(この場合ストーリー上というよりゲーム進行そのもの)してしまうような
予想外の展開は
まず発生しないというか、発生すると困るので発生させないようにしているわけです。

さて今回は、TRPGにおけるキャラクターの行動判定の説明ってことでしたね。

例えば、前回の状況でPC1のキャラクターが
「倒れている女の子を抱きかかえて、その場から逃げる」とか
「気絶している女の子の目を覚まさせる」という行動をとろうとした場合
その行動が上手くいくかどうか、
その行動を行った結果どのような状況になるのか、
それらは誰がどうやって判定する(決める)の? って疑問が浮かんできますよね。
このキャラクターの行動判定については
現在発売されて(遊ばれて)いるTRPGのほとんどが
下記の2種類の方法のどちらか(または両方)を使って解決しています。
・ダイス
・カード

まずはダイス
一般的にはサイコロって言う方が馴染みがあるでしょうか?
daice.jpg

サイコロは6面体ですが
TRPGでは4面体〜20面体までのダイスを使ったりします。
よく使われるのは6面体、8面体、10面体、20面体って感じでしょうか。
あ、ちろっと話が脱線しますが、
このダイスって面数もそうですが
大きさや色、材質など種類も豊富で
ちょっとしたアクセサリーにもなったりしてコレクター性も十分。
ゲーム中もカラフルなMyダイスが飛び交ったりします。(写真はほんの一例)

と、話を戻して。
次はカード
こちらはお馴染みの所ではトランプを使用する物から
各ゲームで専用のカード(ルールブックに付属されてます)を使用するものまで多種多様。
変わった所ではこの専用のカードだけで
別のゲームが遊べたりするのもあったりします。

では実際にこれらのダイスやカードを使ってどのように判定するのでしょうか?

------------------------------------------------------------
友人に渡された手書きの地図を片手に
迷路のような横丁に足を踏み入れたアナタ
目指すお店はどこにある!?

「この辺だと思うんだけどな〜、迷ったかな?」
「って、もうちょっと上手にかけないかなこの地図!」

ドン!
地図に気を取られるあまり目の前の壁...壁じゃない!? 人!

「ったく、道の真ん中にぼーっと立ってるんじゃ」

壁のような巨体がゆっくりと振り向く...

「きゃーーーーーー!」
------------------------------------------------------------
最初に話を聞いた時から何か臭いと睨んでたんだ
仲間はみんな信用しちゃいなかったけどな。
俺の勘もまだまだ捨てたもんじゃねってこと、これで証明してやる!

「ようやく尻尾を掴んだんだ、ここで逃げられちゃあたまんねぇぜ」

「確かこっちの方へ...って、
 えらくうらぶれた場所に逃げ込みやがったな」

「きゃーーーーーー!」
突然聞こえる場違いな悲鳴。

「ちッ!もうやらかしやがったかよ」
君は急いで悲鳴のする方へと駆出した--。
------------------------------------------------------------

と、前回同様突っ込みどころ満載な始まりですが
今回はプレイヤー同士の協力ってお話でしたよね
はい、今回のオープニングは
他のプレイヤー側から前回のシチュエーションを説明した場面となるわけです。
便宜上前回のキャラクターをPC1、
今回のキャラクターをそれぞれPC2、PC3としますね。
(PCはプレイヤーキャラクターの略です)
前回のPC1同様、各PCにもそれぞれ役割が与えられています。
PC2は普通に女子高生でしょうかね?
探してるお店に何か秘密があって実はお忍びでやってきたアイドルとか...
高校生の制服は実はコスプレで...ってここまでいくと捻りすぎ^^;
素直にヒロイン枠でいいかもです。
PC3は新聞記者とか刑事って所が妥当な線でしょうか?
実は犯人(襲った)側の関係者で事件が起こる前に...とか。
と、各PCにそれぞれ役割が与えられオープニングの様な状況になった所から
物語がはじまっていきます。

------------------------------------------------------------
宵闇迫る夕暮れ、家路を急ぐ君は
普段あまり立ち入らない裏通りに足を踏み入れた。

すると--。
「きゃーーーーー!!」
路地の方から場違いな甲高い女の子の悲鳴が--。

ドサッ--。
倒れた上半身だけが路地の影から僅かに確認できる

『あの制服...うちの...?』
------------------------------------------------------------

さあ、あなたならどんな行動をとりますか?

っと、いきなり???連発な始まりでスミマセン><
でもちろっと考えてみてください
オープニングのような状況になった時あなたならどんな行動をとりますか?

.........。

そうですよね、あまりにも漠然としすぎて判断しかねますよね
それに自身の立場や境遇によっても行動が変わってきますしね

例えば、
・実はあなたは日夜悪の組織と戦う正義のヒーローだ!
・なぜか行く先々で殺人事件に出くわす少年(青年)探偵?!
・昼間告白した彼女にこっぴどくふられ傷心の思いで家路を急い高校生
という具合にそれぞれキャラクターの設定があれば
どう行動するかの判断もつきやすくなるんじゃないでしょうか?

そうこれがロールプレイングゲームのロール=役割の部分
各キャラクターはゲーム内で決められた役割(設定)を与えられ
その役割に沿ってどんな行動をとるか判断していくわけです。
いくら自由度が高いといっても、
キャラクターが好き勝手な行動ばかりしていたら
動かしている本人は満足かもしれませんが
他の参加者にはつまらないものとなってしまいますもんね。

前回のリプレイいきなりハードル(マニアックな方向に^^;)高くてスミマセン><
なんとなく最初に飛ばしておけば後々楽かなとか...、あはは。

あらためまして今回は
「TRPG」って実際にどうやって遊ぶの?フォロー編です。

まずは今回遊ぶゲームを決めないといけません。
コンピューターゲームのソフトを選ぶように
TRPGの基本ルールブックをどれにするか決めるわけですね。

前回のwebリプレイですと
「ナイトウィザード」ってゲーム(基本ルールブック)が選ばれていたわけです。
現在TRPGには、多種多様な基本ルールブックが出版されており
剣と魔法のファンタジーものからSF・近未来サイバーパンク
現代学園ものからホラーサスペンス、ヒーローものにロボットアニメ
動物ものからほのぼの癒し系、はてはゴキブリやウイルスになれるものまでと
まさになんでもアリな世界です。

で、選んだゲームの中で
まずは自分の分身となるゲーム内でのキャラクターを作っていきます。
リプレイでもありましたように
このキャラクター作成が「TRPG」の醍醐味のひとつで
コンピューターゲームには無い自由度の高さと創造性が売りだったりします。
今はネットゲーム等でかなりキャラクター作成に
自由度の高いゲームなども出ていますが
それでも選択肢やデザイン外見等は、限られたものになってしまいますからね。
それに参加者同士でキャラクターの関係や設定を
いろいろと話しながら作っていけるので
その課程でおもわぬサプライズや嘘みたいな設定が偶然できあがったり
会話というコミュニケーションならではの面白さが存分に味わえます。
さらにイラスト上手な方なら、マイキャラのイラストも自作すれば好き放題!
(このイラストと会話部分でのイラストレーターさんと声優さんの卑怯なまでの破壊力は...げふんげふん)
もちろんTRPGを初めて遊ぶって方の為に
ルール内である程度完成したキャラクターテンプレートも
各ゲームで用意されているので
(その昔はキャラクターテンプレートとか便利なものはなく、このゲームどないしてキャラ作るねん!!なゲームも...)
テンプレートを選んで後は設定やゲーム内での
個別のアイテム等を選べばキャラクター完成です。

さてそんな思い入れタップリなキャラクターが完成した所で
次回はそのキャラクターにどんな冒険(物語)をさせていくか?
な部分のフォローをしていこうかなと思います。

今回は「TRPG」って実際どうやって遊ぶの?な部分の説明なのですが...。
これ文章で説明していくのって結構(いやかなり)難しい!
実際にやってみるのが一番手っ取り早く理解も早いような気がします。
ほら、皆さんもゲームソフトとかの説明書やマニュアルって読まない派ですよね?!
とりあえずやってみりゃいいんじゃね?ですよね!

.........。

ゴメンナサイ、私が悪うございました><
っと、気を取り直して続きを...。

う〜ん、やっぱり私の拙い文章力では無理かも!!

あ、そうだ!いい考えが!!
世の中には実際に「TRPG」を遊んだ模様を文章にしたリプレイ本って物が存在します。
文庫サイズが主流でこれまでにも数多くのシリーズが出版されており、
中には「TRPG」のゲームでは遊んだことはないけど、
リプレイ本は大好きというリプレイ専な読者もいるくらいで、
読み物としてもかなり楽しめる内容の物も中にはあったりします。

うん、これはいいかも♪
さらにネット全盛なこの世の中
しっかりweb上でリプレイも公開されちゃったりしてますので
まずはそちらを覗いてもらえれば「TRPG」がどんなものか
なんとなくわかって貰えるんじゃないかなと。

http://www.enterbrain.co.jp/fb/pc/03novels/03b_1001night/03b_1001night_top.html

なんとか難関を乗り越えられた??(いろんな意味で)

まだ続きます...。

はたして「T」の正体は...。
今回はその謎を暴く解答編というところですが
現代はネット社会、ぐぐれば一発ですからね^^;
さくっといきましょうか。

TRPGの「T」はテーブルトークの略、直訳すると「卓上会話」。
「卓上会話RPG」?
要はコンピューターを使わずに
参加者同士の会話によってゲームプレイを進行していく遊びです。
通常はコンピューターの代わりに
ゲームの進行やルールの判定・審判役を務めるゲームマスター(1人)と
ゲーム内のキャラクター役を務めるプレイヤー(2〜5人)が
会話を通じてゲームを進行していきます。
イメージとしては参加者同士が即興劇を演じているって感じに近いでしょうか。

ゲームマスターはシナリオ(物語)を通してゲーム内での目的や課題を用意し
プレイヤーはゲーム内のルールと自らの知恵や行動で目的や課題をクリアしていく
その課程で生れる各キャラクター(参加者)の会話やドラマを楽しむ
コンピューターゲームでは味わいにくい自由度や創造性が魅力の一つです。
参加者全員でキャラクター達の物語を紡いでいくって感じでしょうか。

と、ここでやや話が脱線しますが
本来「RPG」という単語はこの「TRPG」を差す用語で
コンピューターゲームでの「RPG」が登場する以前から
「TRPG」のゲームは存在していました。
ただ日本ではコンピューターゲームでの「RPG」の方が先行して普及した為
(前回紹介した「ドラ○ンク○スト」とか)
コンピューターゲームと区別する為に「TRPG」と呼ばれることになったようです。
元々コンピューターゲームの「RPG」は
「TRPG」の一要素をゲーム化したものだったのです。
(ダンジョン<洞窟・迷宮>に潜って怪物と戦ったり宝物を探す『ウィザードリィ』(Wizardry )とか)

と、脱線してたら話が長くなってきましたので
この続きは次回ということで。
次回は「TRPG」って実際どうやって遊ぶの?な部分にふれていこうかと思います。

突然ですがTRPGって言葉聞いたことありますか?

RPGなら結構皆さんも聞いた覚えがあるんじゃないでしょうか?

そう、各種ゲーム機などで発売されているソフトの分類で
RPGと表記されているジャンルがありますよね、
有名な所では「ドラ○ンク○スト」とか「ファイ○ル・ファン○ジー」とか。
RPGはrole-playing game(ロールプレイングゲーム)の略称な訳です。

携帯ゲーム機の普及で最近では老若男女を問わず
ゲームソフトで遊ぶ人も増えているようで
RPGって、どんなゲーム?って説明もあまり必要ないかなと思いますが
すごく簡単に言うと
「ゲーム内で自分の分身となるキャラクターを操り、ゲーム中に設定された目的を達成する」
単純化するとこんな感じです。
キャラクターや設定された目的が多様化・複雑化したり
ゲーム内の演出やギミックに凝ったりとバリエーションは豊富にあったりしますが。

で、そんなRPGの前に「T」がついてるんですよね「T」が。
この「T」っていったい何?何の略称?
そう、この「T」の正体を暴くのが今回のゲーム(ブログ)の目的だ!

と、ネタを振っておいて次回へ続く...。

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制作部として出版のレイアウトを手掛けています。人・モノ・場所。いろんな「お尻(知り)あい」で私はいろいろ変化する。賢くなったり、衝撃をうけたり、ホッコリしたり、ときめいたり……そんな「お尻あい」を紹介していくブログです。

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