「TRPG」を含む記事

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Quick Start!!(2)』(作者 安達洋介)

ゲーマーズ・フィールド12th Season Vol.4〜14th Season Vol.5)
ゲーマーズ・フィールド別冊(18号、20号)掲載分に加え
ゲーマーズ・フィールドのファンクラブ会報(2008年5月〜2009年11月)で掲載されたものの他
さらに描き下ろしの1話を収録!

以前ちろっと取り上げた「TRPG」を題材とした四コマ漫画の続巻がついに出ました!
待ちに待ったって感じなのですが
連載形態が隔月刊の「ゲーマーズ・フィールド」誌な上、毎回4ページずつですからね
単行本化になるまで時間がかかるのは仕方がありません><

2巻では主人公達のTRPG部にも新入生(新入部員)がやってきます。
これまた某「けい○ん!」を思わせるような展開ですね^^;
いやいやこれも「TRPG」におけるネタですよネタ♪

と、ベタなネタからTRPG経験者なら思わず頷くディープなネタまで
今回もTRPGファン納得の一冊です。

あ、TRPGはやらないけどTRPG部のメンバーのファンなんだ!って方にも
もちろんおススメですよ!

PS そういえばブログで「TRPG」の紹介をしてから一年たつんですね〜、早い早い。


今回のお題はキャンペーンプレイ。
まずはキャンペーンプレイって何?ってところから

TRPGのプレイ形式には大きく分けて二つあり
前回でも触れたイベントやコンベンションでの参加者や
キャラクターもその都度違う1回限りのセッションをモノプレイ、
それに対して
同じ参加者で同じキャラを使用し連続して
何回かのセッションをプレイするものをキャンペーンプレイと呼びます。
ただ、同じキャンペーンプレイでも
何度か同じ参加者・キャラでセッションをこなしたことにより結果的に
キャンペーンプレイになるものと
最初からキャンペーンプレイを想定して
シナリオが作られているものでは少し違いがあったりしますが。
イメージとしては
モノプレイが「2時間ドラマ」だとすると
結果的に、キャンペーンプレイになったものは「2時間ドラマのシリーズ物」
キャンペーンプレイは「大河ドラマ」と考えてもらうとわかりやすいかなと思います。
そして今まで話してきた内容からも
TRPGの一番の醍醐味はこのキャンペーンプレイにあると思います。
個人的な事情やプレイ環境により
なかなかキャンペーンプレイを続けることは難しかったりしますが
(学生のクラブ活動やサークル活動だとキャンペーンプレイの方がメインになってたりするんでしょうがね)
TRPGを遊ぶなら一度はこのキャンペーンプレイをやってみて欲しいと思います。

僕も学生の時は
最長3年位キャンペーンプレイを続けてた時がありましたし
(所々期間が開いたりしましたがほぼ週一ペース)
まったりペース(数年で1〜2回)でなら、人(サークル)によっては
10年単位で続けてるキャンペーンもあるんじゃないでしょうか。
そうやって長い間続けて付き合ってきたキャラクターへの思い入れは
自然と深いものになりますし
それまでに作られてきたキャラクターの物語は
とても印象に残るものになっていたりします。
今でも20年位前に遊んでいたキャンペーンの行動やキャラの話で盛り上ったりしますもん

A「実はあの時はね...」
B「いやいやいや、絶対気づけへんって!」
C「あれ結局誰が持ってたん」
E「もろきゅう と たこわさ」
B「右いくのもありえへんかったし」
A「え?」
D「なんでやねん」 
 「めっちゃ熟考したちゅーねん」
  「帰り自転車こぎながらも考えてたし」
B「即決してたやん!」
E「つくね と ジャガバタね」
A「右って言いだしたん誰やっけ」
C「右に行って欲しそうオーラ全開やったんちゃうの」
A「そう?」
B「またまたまた、今は騙されんよ、今は」
A「人聞き悪いな騙すとか、見事な誘導よ」
D「あの時NPCついとったか?」
B「覚えてへんわ〜、変な萌えキャラおった時期とかぶる?」
A「変なって失礼な正統派ヒロインやん」
C「どこが!!」
E「カニクリ と 枝豆追加」
  「食いすぎちゃうん!!!!!」
思い出補正が掛かってるので止まりません、止まりません^^;

と、まあ盛り上ったキャンペーンプレイは
プレイ中もプレイ後も
話のネタには困らないということで
是非一度キャンペーンプレイを。

今回は前回から引き続き、キャラクターの成長について
前回の説明だけでは

連続して同じキャラクターで遊び続けないとキャラクターの成長って意味ないの?
ゲームとゲームの間が開くとそれまでのストーリーや行動を忘れちゃうかも?

って疑問や不安が出てきますよね。
確かに一昔前のゲームでは
ストーリーの明確な区切りやゲームの終了条件が明記されてなく
GMの判断や、その時の状況により「今日はここまで続きは次回に〜」
って感じでなんとなく終ってた(終らせてた?)のですが
最近のゲームは1ゲーム1シナリオ
シナリオの終了条件が満たされたところでゲーム終了
と、ルール的にもしっかり明記されるようになり
ストーリー的に中途半端な所で「次回に〜」ということは無くなりました。
終了条件が満たされなかったとしても
別の終了方法(巷で言うバッドエンド)となるだけで
ゲームそのものはひとまず終了します。
イメージとしては、某お約束時代劇のように
1話完結型のストーリーにシナリオ自体が作られており
1回のプレイで1話分を遊ぶって感じになります。
事件が解決できるかどうかはプレイ次第ですが^^;
で、キャラクターの成長はこの各話の間に行われることになります。
あ、ちなみに
通常TRPGの1セッション(TRPGでは1回のゲームプレイをセッション単位で表します)は
シナリオにもよりますが普通3〜4時間、
キャラクター作成から始めると5〜6時間、
初心者ばかりでのプレイだと+2時間位かかります。
ほぼ1日1セッションって感じです。

これでもまだ
「同じキャラクターで遊び続けないと...」って疑問は残ると思うのですが
こちらの方は確かに同じキャラクターで続けて遊ぶことにより
キャラクターも成長していくっていうのが基本なのですが
なかなかこれが難しかったりすることはあります。

と、ここで話が逸れますが、
今TRPGって実際どんな状況で遊ばれているのかって点を少し、
学生の部活動やサークル活動は別(ほぼ毎日遊んでるでしょうから)として
多くのプレイヤーは友人(それまでの付き合いや交友関係で趣味の合う仲間)との
カジュアルプレイ(数ヶ月に1回とか半年に1回とか)か
ゲームを出版している企業が開催するゲームコンベンション等に参加して
ゲームセッションに参加する
または、ゲームサークルやゲームショップが主催のイベントに参加してそこで遊ぶ
これらが主なプレイ環境だったりします。
(ネットを介して(チャット上で)オンラインで遊ぶオンラインセッションも多いのですが、ここでは割愛)
当然これらでは友人とのカジュアルプレイを除き、
連続したストーリーは殆ど不可能
1回1回別々のシナリオで遊ぶことになるでしょうし、
カジュアルプレイでも年に数回単位の集まりでは
なかなか連続したシナリオをやるのは難しかったりします。
(新作ゲームが出たりするとそっちやりたくなったりしますしね^^;)
そんな訳でなかなか同じキャラクターで連続して遊ぶ事ってないってことに...。
ほらやっぱり成長できないんじゃない!って声が聞こえてきそうですが
そこはTRPGも日々進化してます(大袈裟な^^;)。

今回のお題は、キャラクターの成長について
RPGでのキャラクターの成長といって、まず思い浮かぶのは
コンピューターゲームなどでお馴染みの
レベルアップという言葉でしょうか。
各キャラクターには強さを表す数値として
レベルというものが与えられおり
ゲーム中に出現する敵(モンスターetc)を倒したり、
障害(謎や罠etc)をクリアした分に応じて
経験値というポイントを獲得していき
予め設定されたポイントに達した時点でレベルを表す数値が上昇し
それにともないキャラクターの能力が向上していく。
(ゲームによっては技を覚えたり、魔法が使えるようになったり、特殊な能力が使用できたりとか)
このレベルアップのシステムは
操作するキャラクターが少しずつ強くなっていく感覚を
わかりやすく実感でき
その為にとる行動も単純化されていて
(とりあえず強くなるには敵をどんどん倒していけばいいとか)
数値面・ゲームシステム面でのキャラクターの成長を上手く表していると思います。

TRPGでもキャラクターの成長を表すのに
同じようなシステムが多く使われています。
ただコンピューターゲームのように無限に敵が沸いてきたり、
同じ障害や謎解きを繰り返して経験値を得るといった
プレイはあり得ませんし(面白くないですし^^;)
(あ、でも最初からそういうプレイを想定したゲームならありますし出来ないことはないです、
ひたすらダンジョンに潜ってモンスターを倒すとか)
また、複数人で協力してゲームを進めるTRPGにおいて
一人だけ突出して強くなっても
ゲームバランスがとりづらいといった点もあり
それぞれのゲームでいろいろな工夫がなされています。
殆どのゲームでは倒した敵の経験値は参加者全員で均等に分けられるか
そもそも敵を倒しても全く経験値を得られないというゲームもあります。
その代わりに、TRPGではシナリオを上手くプレイできた時や
予め決められたキャラクターの目的や目標を達成できた時などに
多くの経験値が入るようになっていたりします。
またTRPGではレベルアップシステムによるキャラクターの能力向上だけでなく
全く異なったキャラクターの成長システムを採用しているゲームも多く
数値による能力の向上だけでは表せないキャラクターの成長を
ゲーム内で表現できるようになっています。

確かに、レベルアップでキャラクターが成長し強くなっていくのは
ゲームの楽しみのひとつですが
TRPGでは数値だけでは表せないキャラクターの成長を楽しむのも面白さのひとつです。
それは物語的な成長というか
キャラクターの人間関係や状況、立ち位置的な成長です。
シナリオ1回のプレイでも
他のPC達やシナリオに登場するNPCとの関係は変化していくでしょうし
何度か同じキャラクターを使って別々のシナリオをプレイしていけば
それだけゲーム世界内でのキャラクター同士の関係や
交流・コネが深まっていくことになります。
最初はライバルだと思っていた奴が
親友となり共に戦うようになったり、
逆に、こいつだけはいつか俺が倒す!といった好敵手が現れるかもしれません。
また戦いだけでなく、キャラクターの中でちょっとしたロマンスが生れたりする時も。
それに伴いキャラクターの置かれた状況も変化していくでしょうし
役割も変化していく事になると思います。
そしてコンピューターゲームでは
予めプログラムされた関係以上には発展し得ないキャラクターの関係も
プレイヤー同士(人と人とが)が物語を作っていくTRPGでは
プレイヤーの意思でどうするか(どうなりたいか)を
自由に決められる分だけより面白く、
成長の過程を楽しめる要素がうまれてくると思います。
そして、このキャラクターの物語的成長は
=プレイヤーの(ゲームプレイにおける)成長にも繋がってきたりします。

と、今回もそろそろ長くなってきましたのでこの続きは次回という事に〜。

今回はGMの役割(楽しみ)について、ということですが。
役割についてはこれまでの説明で
かなり触れられている部分もありますので
今回は楽しみの部分に重点を置いて進めていこうかなと思います。

TRPGの、そしてプレイヤーの楽しみとして
「皆で物語を作っていく」「キャラクターを演じる」ってことがあるのは
これまでにも話してきた通りですが、
同じようにGMにも「作る」楽しみ「演じる」楽しみは確かにあります。
シナリオに登場するPC以外のキャラクターは
(TRPGではこれをNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼びます)
すべてGMが動かす(演じる)ことになりますし
シナリオのキーとなる登場人物は
PCと変わらない設定や役割を与えられているので
個々のキャラクターを演じわけ、プレイヤーにその人物を印象づけたりする作業は
(悪役ならより嫌われるよう憎まれるよう、ヒロインならより愛らしく好かれるよう。とか)
難しくもありますが、また楽しくもあるものだと思います。

ただ、それ以外にGMにはTRPGの楽しさ面白さに嵌まる部分があります。
それは「創る」楽しみ。
今までの説明でもわかる通り、TRPGを遊ぶにはシナリオが必要です。
ほとんどのルールブックには購入した後、すぐにゲームを遊べるように
何本かのシナリオが附属していたり、
ルールブックとは別にゲームのシナリオ集が出ていたりしますが
それでも継続してゲームを遊んでいれば
シナリオが足りなくなってしまうことはよくあります。
また既製のシナリオでは物足りなくなってきたりした時にどうするのか?

今回は「黒幕と出会って戦うけど負ける(戦って勝つ)」って行動の
「TRPGを遊ぶ上で重要な要素」のもう一つの面ってことでしたね。

前回、この行動自体があまり良いものではないってことは説明しましたが
仮にこの行動が通ったとして
はたしてこの行動、ゲームとして(TRPGとして)面白いものでしょうか?

例えば、某有名お約束時代劇で
ご隠居様が開始早々
立ち寄った宿場町でお供の者に
「うむ、格さん助さん、この町の代官を倒してきなされ」って言ったとしたら
一同揃って、え??え???ってなりますよね?
幾らお約束だとはいえ、なんの根拠も証拠もなしに倒せって...
ましてやまだ事件すらおこってないんですからね^^;
それにもし開始早々代官をやっつけてしまったら
他の参加者(役)たちはどうすればいいんでしょう?

格さん役の人は、悪人達を前にどうカッコよく見栄を切ろうか
助さん役の人は、事件に巻き込まれる町娘とのちょっとしたロマンスを
矢七な人は、一同がピンチの場面で颯爽と現れ、どうカッコよく風車を投げようか
うっかりな役の人は、今日はどんなドジを踏んでしかられようか
それぞれ自分の役割の中で見せ場を作ろうと
楽しみにしていたかもしれません。

そうです、以前にも触れた
「キャラクターが好き勝手な行動ばかりしていたら
 動かしている本人は満足かもしれませんが
 他の参加者にはつまらないものとなってしまいますもんね。」の部分。
確かに、ご隠居様を演じたプレイヤーは(面白いかどうかはともかく)満足かもしれませんが
これでは他の参加者(役)は、居てもいなくても同じ事になってしまいます。
TRPGは参加者との「コミュニケーションを楽しむこと」が面白さのひとつなのですから
皆が楽しめて、面白くゲームを進めていくことが出来なければ意味がありません。
自分が演じるキャラクターの役割の中で
どう行動すればより面白く、皆が楽しめるかを考慮しながら
行動を決定していくことが
より良いゲームプレイに繋がっていくのだと思います。
その為には、ゲーム内の状況をよく把握し
他の参加者と積極的に話し合い相談し
皆がどんなシーンやストーリーの展開を望んでいるか
理解し合う事が大切なんじゃないかな...と。
勿論、お約束な行動や予定調和な行動しかできない、
行動が制限されるという訳ではなく
最初に戻り「その行動はゲームとして面白いか?」って思考を
常に頭にもって行動を決めていくことが必要ということです。

TRPGというのは「参加者全員でひとつの物語を作っていく」
というのが面白さであり大事なことなのです。
次回はGMの役割(楽しみ)とキャラクターの成長について
触れていこうかなと思います〜。

いきなりですが当連載に一通の質問が届きました。
――――――――――――――――――――――――
たとえば...
ゲーム始まったばかりの時点で
「黒幕と出会って戦うけど負ける」
は難易度はかなり低いと思うんですけど
ダイスを振って成功しなかったら
「黒幕と出会って戦うけど勝つ」
になるわけでしょ??

それからは黒幕がいないゲームになっちゃうの?
――――――――――――――――――――――――
前回の行動判定についての素朴な疑問点といった感じですよね。
この質問にはTRPGを遊ぶ上で重要な
多くの要素が含まれているのですが
とりあえず質問の意図を
「ランダム要素の結果により、参加者が予期せぬ(良きにつけ悪きにつけ)展開となるのはアリなのか?」とすると
答は「アリ」です。
前回の説明でも触れたTRPGの醍醐味のひとつに
ランダム要素がもたらす偶然のドラマ
参加者の誰もが予想できないストーリー展開というのがあるからです。

ただし補足すると
今回説明する事になっていたGMの役割の部分にもかぶってくるのですが
現在のTRPGのプレイでは
今まで説明してきたキャラクターの行動判定などは
実はかなりはしょられています。(判定しない事が多い)(ぉぃ
初期の頃は行動毎に判定をしたりしていましたが
(そもそも初期のゲームではキャラクターのできる行動がかなり限られていました)
今ではゲームのテンポや煩雑さも考慮して
ある程度の行動はGMの判断で成否が決定されます。
(もちろん判定が必要な重要な場面や、ルール上判定しなければならない場合は除きます)
以前のコメント欄でも触れた
「GM=司会進行役であり審判役でもあるので
 あまりにもストーリー展開上無理な行動、そぐわない行動は却下できます。」
の部分を拡大したような解釈ですね。

例えば、前回の「女の子を抱えてその場から逃げる」という行動の場合
余程の理由が無いかぎりGMは判定せずに
キャラクターの行動を認めて次の描写に移ります
「女の子を背負いながら路地を進んでいると、誰かが後からつけてきてるね」
「あ、女の子はまだ目を覚ましてないよ」 このまま進む?

「目を覚まさせる」という行動の場合も
女の子がもしPCだったなら、担当のプレイヤーさんに一応確認は取りますが
行動判定をさせる事はないと思います。
薬などで眠らされていた場合等も
余程特殊な事情(シナリオ上のトリック等)がないかぎりは
判定は無しで隠さずにそのまま
「う〜ん、薬か何かで眠らされているのかな? 彼女は起きないね」と伝えて
次の行動を仰ぐと思います。

そして質問での行動「黒幕と出会って戦うけど負ける」の場合。
プレイヤーの本意が本当に戦って負けるということにあるのなら
判定せずに「負けること」になるでしょう
さあ存分に負けプレイを演出してください!って言ってくれると思いますよ。
このように「ランダム要素がもたらす偶然のドラマ」が売りのTRPGですが
ゲームが円滑に進むようコントロールする役目として
GMという存在が大きな役割を与えられているのです。
なので、ゲームが崩壊(この場合ストーリー上というよりゲーム進行そのもの)してしまうような
予想外の展開は
まず発生しないというか、発生すると困るので発生させないようにしているわけです。

さて今回は、TRPGにおけるキャラクターの行動判定の説明ってことでしたね。

例えば、前回の状況でPC1のキャラクターが
「倒れている女の子を抱きかかえて、その場から逃げる」とか
「気絶している女の子の目を覚まさせる」という行動をとろうとした場合
その行動が上手くいくかどうか、
その行動を行った結果どのような状況になるのか、
それらは誰がどうやって判定する(決める)の? って疑問が浮かんできますよね。
このキャラクターの行動判定については
現在発売されて(遊ばれて)いるTRPGのほとんどが
下記の2種類の方法のどちらか(または両方)を使って解決しています。
・ダイス
・カード

まずはダイス
一般的にはサイコロって言う方が馴染みがあるでしょうか?
daice.jpg

サイコロは6面体ですが
TRPGでは4面体〜20面体までのダイスを使ったりします。
よく使われるのは6面体、8面体、10面体、20面体って感じでしょうか。
あ、ちろっと話が脱線しますが、
このダイスって面数もそうですが
大きさや色、材質など種類も豊富で
ちょっとしたアクセサリーにもなったりしてコレクター性も十分。
ゲーム中もカラフルなMyダイスが飛び交ったりします。(写真はほんの一例)

と、話を戻して。
次はカード
こちらはお馴染みの所ではトランプを使用する物から
各ゲームで専用のカード(ルールブックに付属されてます)を使用するものまで多種多様。
変わった所ではこの専用のカードだけで
別のゲームが遊べたりするのもあったりします。

では実際にこれらのダイスやカードを使ってどのように判定するのでしょうか?

------------------------------------------------------------
友人に渡された手書きの地図を片手に
迷路のような横丁に足を踏み入れたアナタ
目指すお店はどこにある!?

「この辺だと思うんだけどな〜、迷ったかな?」
「って、もうちょっと上手にかけないかなこの地図!」

ドン!
地図に気を取られるあまり目の前の壁...壁じゃない!? 人!

「ったく、道の真ん中にぼーっと立ってるんじゃ」

壁のような巨体がゆっくりと振り向く...

「きゃーーーーーー!」
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最初に話を聞いた時から何か臭いと睨んでたんだ
仲間はみんな信用しちゃいなかったけどな。
俺の勘もまだまだ捨てたもんじゃねってこと、これで証明してやる!

「ようやく尻尾を掴んだんだ、ここで逃げられちゃあたまんねぇぜ」

「確かこっちの方へ...って、
 えらくうらぶれた場所に逃げ込みやがったな」

「きゃーーーーーー!」
突然聞こえる場違いな悲鳴。

「ちッ!もうやらかしやがったかよ」
君は急いで悲鳴のする方へと駆出した--。
------------------------------------------------------------

と、前回同様突っ込みどころ満載な始まりですが
今回はプレイヤー同士の協力ってお話でしたよね
はい、今回のオープニングは
他のプレイヤー側から前回のシチュエーションを説明した場面となるわけです。
便宜上前回のキャラクターをPC1、
今回のキャラクターをそれぞれPC2、PC3としますね。
(PCはプレイヤーキャラクターの略です)
前回のPC1同様、各PCにもそれぞれ役割が与えられています。
PC2は普通に女子高生でしょうかね?
探してるお店に何か秘密があって実はお忍びでやってきたアイドルとか...
高校生の制服は実はコスプレで...ってここまでいくと捻りすぎ^^;
素直にヒロイン枠でいいかもです。
PC3は新聞記者とか刑事って所が妥当な線でしょうか?
実は犯人(襲った)側の関係者で事件が起こる前に...とか。
と、各PCにそれぞれ役割が与えられオープニングの様な状況になった所から
物語がはじまっていきます。

------------------------------------------------------------
宵闇迫る夕暮れ、家路を急ぐ君は
普段あまり立ち入らない裏通りに足を踏み入れた。

すると--。
「きゃーーーーー!!」
路地の方から場違いな甲高い女の子の悲鳴が--。

ドサッ--。
倒れた上半身だけが路地の影から僅かに確認できる

『あの制服...うちの...?』
------------------------------------------------------------

さあ、あなたならどんな行動をとりますか?

っと、いきなり???連発な始まりでスミマセン><
でもちろっと考えてみてください
オープニングのような状況になった時あなたならどんな行動をとりますか?

.........。

そうですよね、あまりにも漠然としすぎて判断しかねますよね
それに自身の立場や境遇によっても行動が変わってきますしね

例えば、
・実はあなたは日夜悪の組織と戦う正義のヒーローだ!
・なぜか行く先々で殺人事件に出くわす少年(青年)探偵?!
・昼間告白した彼女にこっぴどくふられ傷心の思いで家路を急い高校生
という具合にそれぞれキャラクターの設定があれば
どう行動するかの判断もつきやすくなるんじゃないでしょうか?

そうこれがロールプレイングゲームのロール=役割の部分
各キャラクターはゲーム内で決められた役割(設定)を与えられ
その役割に沿ってどんな行動をとるか判断していくわけです。
いくら自由度が高いといっても、
キャラクターが好き勝手な行動ばかりしていたら
動かしている本人は満足かもしれませんが
他の参加者にはつまらないものとなってしまいますもんね。

前回のリプレイいきなりハードル(マニアックな方向に^^;)高くてスミマセン><
なんとなく最初に飛ばしておけば後々楽かなとか...、あはは。

あらためまして今回は
「TRPG」って実際にどうやって遊ぶの?フォロー編です。

まずは今回遊ぶゲームを決めないといけません。
コンピューターゲームのソフトを選ぶように
TRPGの基本ルールブックをどれにするか決めるわけですね。

前回のwebリプレイですと
「ナイトウィザード」ってゲーム(基本ルールブック)が選ばれていたわけです。
現在TRPGには、多種多様な基本ルールブックが出版されており
剣と魔法のファンタジーものからSF・近未来サイバーパンク
現代学園ものからホラーサスペンス、ヒーローものにロボットアニメ
動物ものからほのぼの癒し系、はてはゴキブリやウイルスになれるものまでと
まさになんでもアリな世界です。

で、選んだゲームの中で
まずは自分の分身となるゲーム内でのキャラクターを作っていきます。
リプレイでもありましたように
このキャラクター作成が「TRPG」の醍醐味のひとつで
コンピューターゲームには無い自由度の高さと創造性が売りだったりします。
今はネットゲーム等でかなりキャラクター作成に
自由度の高いゲームなども出ていますが
それでも選択肢やデザイン外見等は、限られたものになってしまいますからね。
それに参加者同士でキャラクターの関係や設定を
いろいろと話しながら作っていけるので
その課程でおもわぬサプライズや嘘みたいな設定が偶然できあがったり
会話というコミュニケーションならではの面白さが存分に味わえます。
さらにイラスト上手な方なら、マイキャラのイラストも自作すれば好き放題!
(このイラストと会話部分でのイラストレーターさんと声優さんの卑怯なまでの破壊力は...げふんげふん)
もちろんTRPGを初めて遊ぶって方の為に
ルール内である程度完成したキャラクターテンプレートも
各ゲームで用意されているので
(その昔はキャラクターテンプレートとか便利なものはなく、このゲームどないしてキャラ作るねん!!なゲームも...)
テンプレートを選んで後は設定やゲーム内での
個別のアイテム等を選べばキャラクター完成です。

さてそんな思い入れタップリなキャラクターが完成した所で
次回はそのキャラクターにどんな冒険(物語)をさせていくか?
な部分のフォローをしていこうかなと思います。

今回は「TRPG」って実際どうやって遊ぶの?な部分の説明なのですが...。
これ文章で説明していくのって結構(いやかなり)難しい!
実際にやってみるのが一番手っ取り早く理解も早いような気がします。
ほら、皆さんもゲームソフトとかの説明書やマニュアルって読まない派ですよね?!
とりあえずやってみりゃいいんじゃね?ですよね!

.........。

ゴメンナサイ、私が悪うございました><
っと、気を取り直して続きを...。

う〜ん、やっぱり私の拙い文章力では無理かも!!

あ、そうだ!いい考えが!!
世の中には実際に「TRPG」を遊んだ模様を文章にしたリプレイ本って物が存在します。
文庫サイズが主流でこれまでにも数多くのシリーズが出版されており、
中には「TRPG」のゲームでは遊んだことはないけど、
リプレイ本は大好きというリプレイ専な読者もいるくらいで、
読み物としてもかなり楽しめる内容の物も中にはあったりします。

うん、これはいいかも♪
さらにネット全盛なこの世の中
しっかりweb上でリプレイも公開されちゃったりしてますので
まずはそちらを覗いてもらえれば「TRPG」がどんなものか
なんとなくわかって貰えるんじゃないかなと。

http://www.enterbrain.co.jp/fb/pc/03novels/03b_1001night/03b_1001night_top.html

なんとか難関を乗り越えられた??(いろんな意味で)

まだ続きます...。

はたして「T」の正体は...。
今回はその謎を暴く解答編というところですが
現代はネット社会、ぐぐれば一発ですからね^^;
さくっといきましょうか。

TRPGの「T」はテーブルトークの略、直訳すると「卓上会話」。
「卓上会話RPG」?
要はコンピューターを使わずに
参加者同士の会話によってゲームプレイを進行していく遊びです。
通常はコンピューターの代わりに
ゲームの進行やルールの判定・審判役を務めるゲームマスター(1人)と
ゲーム内のキャラクター役を務めるプレイヤー(2〜5人)が
会話を通じてゲームを進行していきます。
イメージとしては参加者同士が即興劇を演じているって感じに近いでしょうか。

ゲームマスターはシナリオ(物語)を通してゲーム内での目的や課題を用意し
プレイヤーはゲーム内のルールと自らの知恵や行動で目的や課題をクリアしていく
その課程で生れる各キャラクター(参加者)の会話やドラマを楽しむ
コンピューターゲームでは味わいにくい自由度や創造性が魅力の一つです。
参加者全員でキャラクター達の物語を紡いでいくって感じでしょうか。

と、ここでやや話が脱線しますが
本来「RPG」という単語はこの「TRPG」を差す用語で
コンピューターゲームでの「RPG」が登場する以前から
「TRPG」のゲームは存在していました。
ただ日本ではコンピューターゲームでの「RPG」の方が先行して普及した為
(前回紹介した「ドラ○ンク○スト」とか)
コンピューターゲームと区別する為に「TRPG」と呼ばれることになったようです。
元々コンピューターゲームの「RPG」は
「TRPG」の一要素をゲーム化したものだったのです。
(ダンジョン<洞窟・迷宮>に潜って怪物と戦ったり宝物を探す『ウィザードリィ』(Wizardry )とか)

と、脱線してたら話が長くなってきましたので
この続きは次回ということで。
次回は「TRPG」って実際どうやって遊ぶの?な部分にふれていこうかと思います。

突然ですがTRPGって言葉聞いたことありますか?

RPGなら結構皆さんも聞いた覚えがあるんじゃないでしょうか?

そう、各種ゲーム機などで発売されているソフトの分類で
RPGと表記されているジャンルがありますよね、
有名な所では「ドラ○ンク○スト」とか「ファイ○ル・ファン○ジー」とか。
RPGはrole-playing game(ロールプレイングゲーム)の略称な訳です。

携帯ゲーム機の普及で最近では老若男女を問わず
ゲームソフトで遊ぶ人も増えているようで
RPGって、どんなゲーム?って説明もあまり必要ないかなと思いますが
すごく簡単に言うと
「ゲーム内で自分の分身となるキャラクターを操り、ゲーム中に設定された目的を達成する」
単純化するとこんな感じです。
キャラクターや設定された目的が多様化・複雑化したり
ゲーム内の演出やギミックに凝ったりとバリエーションは豊富にあったりしますが。

で、そんなRPGの前に「T」がついてるんですよね「T」が。
この「T」っていったい何?何の略称?
そう、この「T」の正体を暴くのが今回のゲーム(ブログ)の目的だ!

と、ネタを振っておいて次回へ続く...。

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